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Phys Kindergarten . Ed . Ideebambini può essere bug e muoversi. Effettuare una torsione sul gioco classico di tag . Selezionare uno studente per avviare la " cavalletta ". Gli altri studenti correre , cercando di non farsi contrassegnati dalla cavalletta . Quando uno studente viene etichettato dalla cavalletta , egli giace a terra con le mani ei piedi in aria , come una formica morta . Gli altri studenti possono contrassegnare la formica morti per liberare lui e lo studente può continuare a correre . Una formica che è etichettato per tre volte diventa il nuovo cavalletta . Selezionare uno studente di essere " la volpe " prima . La volpe sta ad una estremità di una palestra fronte a un muro . Il resto della classe sta all'altra estremità della palestra . I bambini chiedono la volpe, " Che ora è , Mr.Fox ? " La volpe risponde con un tempo sull'ora , come " orologio a tre o ' . " I bambini prendono tre passi verso l'animale . Gli studenti continuano a chiedere la volpe per il tempo e avvicinarsi . Quando i bambini sono vicini alla volpe , la volpe risponde con " Dinner time ! " e corre dietro agli studenti . Il primo studente etichettato diventa il nuovo volpe. Dividi la classe in due squadre per giocare nerf dodge ball . Gioca in una palestra in modo che la linea mediana può servire come un confine tra le due squadre . Dare ad ogni squadra una serie di palle nerf di diverse dimensioni . Ogni squadra lancia le palle agli studenti dall'altra squadra . Se uno studente viene colpito con una palla , che è " fuori" e si siede . Se lei lo cattura , il lanciatore è fuori . Gioca fino a quando tutti gli studenti di una squadra sono fuori . Seleziona una studente di iniziare il " verme ". Il worm tenta di etichettare gli altri studenti . Uno studente taggato unisce le mani con il worm originale e diventa una parte della catena senza fine . La catena worm tenta di etichettare gli altri studenti e la catena diventa più grande . Gioca fino a quando tutti gli studenti sono una parte del worm , o fino a quando il worm si consuma . Divide il classe in due squadre . Una squadra , la trappola per topi , si trova in un cerchio alla larghezza delle braccia ' a parte . L'altra squadra corre dentro e fuori del cerchio . Suonare un campanello o partì un timer per segnalare gli studenti del cerchio per alzare le braccia e "chiudere" la trappola del mouse . Gli studenti che sono intrappolati nella trappola del mouse sono fuori . Gioca fino a quando tutti gli studenti sono stati catturati . Scuola dell'infanzia
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