W.W . Racconto Jacobs ‘ ” The Monkeys Paw ” illustra il pericolo di ottenere ciò che si desidera . La zampa di scimmia concede il denaro personaggi principali , ma a scapito del loro figlio , e ancora più orrore segue . Il racconto macabro e suspense impegna gli studenti , e progetti stimolanti in grado di trasformare la lettura in una buona esperienza di apprendimento . Luck e desideri

Esplorare i concetti di buona fortuna e come fare i desideri diventano realtà aiuta ad illustrare come la storia si collega con la società e quanto profondamente radicate alcune superstizioni sono anche in tempi moderni . Chiedi agli studenti di ricercare vari portafortuna , come quadrifogli e ferri di cavallo , imparare la storia dietro l’idea e presentare le loro conclusioni alla classe . Come follow – up o alternativa , esaminare i simboli sfortunati e la loro storia , come ad esempio il numero 13

Variazioni

Gli studenti possono riscrivere la storia cambiando il secondo e /o terzi desideri ed esaminare come i personaggi , tema e il cambiamento prefigurazione . Se gli studenti scelgono di lasciare Herbert in casa , che cosa accadrebbe allora ? Che cosa avrebbe guardare e agire come ? Se gli studenti cambiano la storia per creare un finale felice , come possono conciliare elementi prefigurando come il brivido della signora White a zampa , Morris di gettare nel fuoco e la convinzione di Mr. White che contorto in mano, come ha fatto il suo primo desiderio ?

Dibattito

Dividi la classe in due e hanno ogni lato costruire un argomento per spiegare perché la zampa deve o non deve essere usato . Gruppi poi presentare la loro tesi e confutare l’un l’altro i punti con l’insegnante come moderatore . Un’altra possibilità nel lavoro di gruppo è quello di chiedere piccoli gruppi di studenti a venire con i desideri che non potevano essere intrecciati e così avrebbe solo risultati positivi . Come gruppi attuali possibilità , tutti gli studenti dovrebbero considerare come i desideri potrebbero comportare problemi per il benefattore .

Chess

La storia inizia con Mr. White e Herbert giocare a scacchi , che diventa un simbolo per tutta la storia . Insegnare agli studenti le basi del gioco degli scacchi e lasciare il tempo per un paio di partite di pratica in modo da ottenere una migliore comprensione della strategia . Poi chiedi agli studenti di applicare il gioco alla storia con la creazione di un grafico di metafore . Il rischio Mr. White prende in risultati scacchi nella sua perdita , proprio come il rischio di fare un desiderio , e le scelte che fa lungo la strada può essere collegato ad mosse in un gioco .

Act

Invita gli studenti assumono i ruoli e presentano una produzione della storia . Esistono vari adattamenti in forma di gioco , oppure si può chiedere agli studenti di scrivere la propria . Potevano presentare il loro risultato come uno spettacolo teatrale o filmare e creare un filmato . Esplora temi, personaggi e trama più pienamente attraverso la creazione di ” talk show ” per gli attori e la troupe della produzione , chiedendo loro di spiegare concetti come le motivazioni che stanno dietro le loro azioni e lo scopo dietro impostazione .