Rendere i propri suoni con ActionScript consente di risparmiare la fatica di suoni di registrazione e consente di risparmiare la spesa di acquisto suoni per il filmato Flash . Con ActionScripts oggetti sonori , metodi e proprietà , si può anche progettare i vostri suoni per le vostre esigenze specifiche . La creazione di suoni è relativamente facile con ActionScript . Creazione di specifici tipi di suoni può essere più difficile . Tuttavia , se siete matematicamente inclinato e avere una predisposizione musicale , creare i propri suoni vi darà un viale per sviluppare ulteriormente i skills.Things composizione matematici e musicali che ti serviranno
Adobe Flash Professional ( CS3 , CS4 o CS5 le versioni)
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1
Avviare il programma Flash. Fare clic su ” Nuovo ” dal menu “File ” sulla barra principale del menu Flash . Fare clic sul tipo di file ” File Flash ( ActionScript 3.0 )” dalla finestra di dialogo Nuovo documento che viene visualizzata . Fare clic su “OK ” per chiudere la finestra di dialogo.
2
Selezionare l’opzione “Azioni ” dal menu Finestra sulla barra principale del menu Flash per aprire l’editor di azioni . Posizionare il cursore del mouse sulla prima riga dell’editor Azioni. Fare clic con il pulsante del mouse e digitare il codice qui sotto ( senza le virgolette ) per dichiarare un oggetto sonoro :
” var mySound : Sound = new Sound (); ”
3
Digitare il codice qui sotto ( ancora una volta , senza le virgolette ) , a partire dalla riga successiva nell’editor azioni , di incaricare Flash per iniziare il campionamento dei dati audio e riproduzione di dati audio quando l’ utente preme il tasto barra spaziatrice ( event.keyCode = 32 ) sulla tastiera :
” stage.addEventListener ( KeyboardEvent.KEY_DOWN , pressedKey )
funzione pressedKey ( evento : KeyboardEvent ) : void
{if ( event.keyCode == 32 ) {mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,soundGenerator)}
mySound.play();
}”
4
Digitare il codice qui sotto ( senza le virgolette) , a partire dalla prossima riga dell’editor Azioni , per definire la funzione che genera i dati audio con la funzione d’onda coseno per un tempo pari a 100.000 campioni sonori .
“Funzione soundGenerator (evento : SampleDataEvent ) : void {
for (var t : int = 0; t
event.data.writeFloat(0.25*Math.cos((Number(t+event.position)/Math.PI)));
event.data.writeFloat(0.25*Math.cos((Number(t+event.position)/Math.PI)));
}
if ( event.position> = 100000 ) {mySound.removeEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,soundGenerator);}
trace(event.position)
};”
5
Rivedere il codice digitato , come elencato di seguito , per errori di sintassi e correggere , se necessario . Copia e incolla il codice qui sotto ( senza le virgolette ) nell’editor di azioni se non hai digitato il codice nei passaggi precedenti e si desidera assicurarsi che il codice non ha errori
” var mySound : . Suono = new Sound ();
stage.addEventListener ( KeyboardEvent.KEY_DOWN , pressedKey )
funzione pressedKey ( evento : KeyboardEvent ) : void
{
if ( event.keyCode == 32 ) {mySound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,soundGenerator)}
mySound.play();
}
function soundGenerator ( evento : SampleDataEvent ) : void {
for (var t : int = 0; t
event.data.writeFloat(0.25*Math.cos((Number(t+event.position)/Math.PI)));
event.data.writeFloat(0.25*Math.cos((Number(t+event.position)/Math.PI)));
}
if ( event.position> = 100000 ) {mySound.removeEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,soundGenerator);}
trace(event.position)
};”