Piano di impegnarsi giochi per i vostri studenti a giocare come si leggono ” The Phantom Tollbooth , ” romanzo di Norton Juster su Milo , ” un ragazzo che non sapeva cosa fare di se stesso , ” e il casello magico che riceve . Come attività di warm – up o di una revisione di divertimento , giochi armoniosamente con tono estroso e fantasioso del libro . Includere un sacco di giochi linguistici per abbinare propensione del libro per i giochi di parole . ( Riferimento 1 ) Il fantasma Dictionary

Per introdurre il vocabolario da ” The Phantom Tollbooth , ” prima di produrre un elenco di parole target che non ti aspetti studenti di conoscere . Si potrebbe includere alcuni dei più colorato verbosità del libro , tra cui parole come stasi , pantano , flabbergast e tappezzeria . Scrivete una parola nella parte superiore della lavagna e chiedere se qualcuno degli studenti in grado di identificare la parola . Se nessuno conosce la parola , chiedere tre studenti di scrivere le definizioni fantasiose e del tutto fittizi . Ad esempio , uno studente potrebbe scrivere che ” flabbergast ” significa ” un frutto gommosa con semi rossi che cresce in Australia . ” Una volta che hai tre definizioni fittizi , li scrivi sul tavolo insieme alla vera definizione . Il resto della classe deve indovinare quale definizione è corretta . ( Riferimento 2 )

Around the World Union

Proprio come Milo viaggia intorno Dictionopolis , hanno gli studenti viaggiano in giro per l’aula per un’attività di revisione che li mette alla prova sulla loro comprensione della lettura e la memoria . Iniziare facendo tutti gli studenti stanno alle loro scrivanie . Cominciando in fondo dell’aula , chiedere ad uno studente di passare sopra a stare accanto al compagno più vicino . Dirigere una domanda su “The Phantom Tollbooth ” per i due studenti e chi risponde per primo vince . Progressi allo studente successivo per ripetere il processo , a poco a poco si muove intorno l’aula . Rendere l’attività senza intoppi da domande solo chiedono con una sola parola risposte . Ad esempio , si potrebbe chiedere , “Chi Milo condannato a sei milioni di anni in carcere ? ” Non chiedere , ” Che frase ha delegato Shrift dato a Milo ? ” ( Riferimento 3 )

mappe di gioco

Prendete ispirazione dalla mappa di Dictionopolis che Milo riceve insieme con il casello e hanno i vostri studenti a creare mappe della propria terre fittizi . Istruire gli studenti a fare le mappe secondo alcuni tema , nominando varie caratteristiche geografiche di conseguenza . Una volta che gli studenti hanno brainstorming idee per le loro mappe , avere a sviluppare un ” gioco da tavolo ” attività di stile per i loro compagni di classe a giocare viaggiando in giro per le mappe . ( Riferimento 1 )

Omonimi

Prendete spunto dal gioco di parole in ” The Phantom Tollbooth ” e creare un gioco basato intorno omonimi e omofoni . ( Sia omofoni e omonimi sono parole che suonano lo stesso , ma hanno significati diversi; omonimi hanno anche la stessa ortografia . ) Avviare il gioco dicendo una frase che include almeno una parola che ha un omonimo o omofono . Chiedi a uno studente di prendere il omofono dalla tua frase e metterla in una nuova frase , che deve contenere un’altra parola che ha un omofono . Continuare la catena più a lungo possibile . ( Riferimenti 2 e 4-5 . )