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Come determinare stili di apprendimento con giochiDue mazzi di carte da gioco Cronometro elenco delle idee sciarada Mostra Altre istruzioni di Visual Memory Matching Game 1 Prendete le due mazzi di carte da gioco e separare ogni seme . Mescolate ogni seme con il loro vestito identico dall'altra ponte . Lay queste schede in un modello rettangolare con le loro facce verso il basso . Consentire allo studente di capovolgere solo due carte alla volta per non più di due secondi una prova. Pur consentendo fino a due carte spaiate che mostrano in un momento , questo gioco richiede al giocatore di ricordare la posizione di ogni carta e fare un paio trovando la sua carta di corrispondenza da un campo di carte capovolte . Una volta che una partita è fatta, le due carte rimangono a faccia in su . Ora lo studente con il cronometro . Registra il tempo necessario allo studente di completare ogni partita . Rimescolare e gettare le carte per tre partite per studente . Scegli una paio di canzoni popolari che sono appropriati per la scuola . Nome e apertura il testo della canzone elencare con una linea piena di spazi vuoti per le parole mancanti . Elencare scelte multiple per tali spazi . Preparare un foglio per ogni canzone con il nome della canzone , aprendo testi, spazi di parola , e le possibili opzioni di parola . Invita gli studenti a giocare il gioco cercando di selezionare l'opzione corretta per le parole mancanti . Essi possono cantare i testi fino alle sbozzati se aiuta a ricordare i testi corretti. Lo scopo del gioco è quello di indovinare i testi corretti per tutte le canzoni. Record testi delle canzoni quanti lo studente indovina . Dividere gli studenti in gruppi di sei e quei gruppi in due squadre di tre studenti . Gioca sciarade , dando un concetto dall'elenco idee sciarada allo studente di fare la recitazione che girare per la sua squadra . Utilizzando un cronometro , dare il suo team un minuto per indovinare il concetto strettamente dai suoi gesti. Se la sua squadra non indovinare correttamente nel tempo assegnato , l'altra squadra può rubare il punto fornendo una corretta ipotesi . L' altra squadra deve concordare sul loro una ipotesi di rubare il punto . Prendere nota da cui gli studenti indovinano più di frequente. Chiedi a ogni studente che gioco è stato facile per lui o lei a vincere . Nota: le loro risposte . Assegnare stili di apprendimento degli studenti decidendo a quale dei tre giochi che lo studente particolarmente eccelleva . Se lo studente eccelleva nella partita gioco di memoria visiva completando i giochi in fretta , lo studente è probabile un principiante visivo . Se lo studente eccelleva al gioco della memoria uditiva identificando correttamente i testi mancanti della maggior parte delle canzoni , lo studente è probabile che uno studente uditivo . Se lo studente eccelleva in sciarade , fornendo risposte spesso corrette , lo studente è probabile che uno studente cinestetica . Se la conclusione dal passaggio di due conflitti con indicato gioco la preferenza dello studente dal punto uno , andare con il vostro conclusione basata sui dati sopra risposta dello studente . K-12 per educatori
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