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Processo di creazione di una matematica Board Game Per effettuare questo gioco da tavolo , avrete bisogno di cartoncino , pennarelli lavabili con punte di spessore , due pacchetti di sfoderate 3 - by- 5 carte nota , forbici, un righello , una macchina di laminazione , una dado e quattro gettoni differenti che i giocatori useranno per muoversi intorno al tavolo a sei lati . I gettoni possono essere qualsiasi cosa, da trucioli gioco di carte per tappi di bottiglie di plastica , ma dovrebbero avere un colore diverso . Tagliare un grande foglio di manifesto pensione a metà. Su un'estremità , scrivere " Start" e dall'altro " Fine". Disegnare una linea di avvolgimento con un marcatore di colore scuro per collegare le due estremità , poi fare un altro parallelo e mezzo pollice a parte il primo . Rendere più quattro gruppi di avvolgimento linee parallele , che dovrebbero intersecarsi in vari punti e tutto fine al traguardo . Disegnare linee all'interno della riga imposta un centimetro , che formano quadrati per i giocatori di andare avanti . Scegli quattro marcatori e colorare in modo casuale tutte le piazze di un colore diverso , lasciando 20 piazze vuoto . Segnate queste piazze vuote con un punto . Infine , dare al gioco un titolo e plastificarla . Tagliare tutte le carte di nota a metà e li dividono in cinque anche pile . Segna le carte in ciascuna delle quattro pile con un colore utilizzato per riempire le caselle . Sul lato opposto , ogni carta colore avrà un problema di matematica utilizzando un diverso funzionamento , come l'addizione , sottrazione o moltiplicazione , la risposta al problema , e un numero da uno a cinque in basso a destra . Segnare le rimanenti carte con i puntini , e dall'altro lato , scrivere i problemi di storia con la risposta di seguito elencati , e un numero da sei a 10 nell'angolo in basso a destra . Digitare fuori e stampare le regole del gioco come segue . Ogni giocatore tira il dado e muovere la sua pedina che il numero di posti . Egli scegliere una carta che corrisponde alla casella è atterrato su , se un colore o un punto, e consegnarlo al giocatore che è andato prima di lui . Questo lettore leggerà il problema , e lo studente originale avrà 30 secondi per rispondere . Se il giocatore dà una risposta corretta , può andare avanti il numero di spazi scritti in un angolo della scheda , ma se non è corretta , egli deve muoversi che molti spazi indietro . I giocatori possono scegliere di passare sui problemi di storia , ma devono tornare allo spazio erano in nel turno precedente e non possono rotolare di nuovo . K-12 per educatori
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