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Giochi About Proprietà moltiplicazione dei Esponenti Questo gioco veloce richiede l' applicazione diretta di tre immobili di moltiplicazione esponenti . Annotare due colonne di 10 operazioni matematiche e chiedere due studenti ogni volta di venire al consiglio e trasformarle nel più breve tempo possibile . Ad esempio , devono trasformare ( 5 ^ 3 ) ^ 4 in 5 ^ 12 e 2 ^ 3 --- 6 ^ 3 in ( 2 --- 6) ^ 3 . Hai bisogno di due timer per misurare le prestazioni di entrambi i giocatori . Quando sono entrambe fatte , scrivere il loro tempo sul bordo e ripetere il processo fino a quando tutti hanno giocato il gioco . Lo studente con il miglior tempo è il vincitore . Preparare tre set di carte che mostrano il loro valore in punti ( 100 , 200 , 300 e 400) su un lato . Ogni gruppo corrisponde ad una proprietà specifica moltiplicazione. Sull'altro lato delle carte , scrivere le equazioni con esponenti , la difficoltà di cui deve essere relativo al valore del punto della carta . Dividete la classe in quattro gruppi e lasciare che i bambini eleggono il loro capo . Il compito dei dirigenti è quello di scegliere una domanda e - dopo aver consultato i propri compagni di squadra - dare una risposta . Il vincitore è la squadra con il maggior numero di punti dopo aver selezionato tutte le schede . Dare agli studenti un assaggio di ciò che il compito di correggere giornali è di circa . Preparare un documento contenente una serie di equazioni con esponenti , alcuni dei quali sono corretti ( 2 ^ 3 --- 2 ^ 8 = 2 ^ 11 ) e qualche torto , come ad esempio ( 9 ^ 2 ) ^ 3 = 9 ^ 5 . Effettuare una copia per ogni studente , distribuirlo in classe e chiedere loro di correggere gli errori , mentre spiegando perché un'equazione è sbagliato . Il primo studente a individuare gli errori e giustificare i suoi appunti vince . Annotare due numeri sul tabellone , come ( 2 ^ 4 ) ^ 2 e 2 ^ 6 . Chiedi ai bambini di pensare con attenzione e alzare le mani non appena hanno capito che uno è il numero più grande . È inoltre possibile utilizzare i numeri pari , come 2 ^ 7 e ( 2 ^ 3 ) ( 2 ^ 4 ) per ingannare gli studenti . Il gioco è composto da 10 giri e il giocatore con le risposte più corrette vince . Per impedire ai bambini di alzare la mano in fretta prima di venire su con il risultato , il giocatore deve rispondere immediatamente ; in caso contrario , che perde un punto . Legami alla fine del decimo turno 10 ° si risolvono con le domande di morte improvvisa : Il primo a rispondere correttamente vince K-12 per educatori
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