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Bambini Math progetto Giochi da tavolo per costruire Questo gioco, che possono aiutare i bambini pratica addizione, sottrazione , moltiplicazione e divisione , richiede un poster , pennarelli , dadi e pedine . Disegnare un percorso sul bordo del manifesto . È possibile effettuare una semplice sentiero che gira intorno al bordo del manifesto , o uno che si muove a spirale e si trasforma . Si può anche fare un percorso che si presenta come il numero 8 Su alcune delle piazze scrivere un problema di matematica , in altri hanno azioni come & quot; Spostare due spazi davanti , & quot ; & quot; Vai di nuovo , & quot ; o & quot; . Perdere un turno & quot ; Il bambino tira i dadi , si muove la sua pedina e risolve il problema se si atterra in uno spazio che comprende un problema di matematica . Se si ottiene la risposta giusta , lei va di nuovo . Questo gioco richiede l'aggiunta di cartoncino , pennarelli e schede tagliate a quarti . Creare una scheda con sei righe orizzontali e sei colonne verticali di quadrati ( ogni quadrato più o meno le stesse dimensioni dei pezzi trimestre index card ) , per un totale di 36 quadrati . Scrivi i numeri da 1 a 9 su tutte le piazze in qualsiasi ordine casuale . Prima che il gioco inizia , decidere sul totale per quel giro , usando i numeri da 10 a 14. giri Assunzione , i giocatori coprono i due numeri che , sommate , il numero totale di quella partita . Ad esempio , se il totale partita è di 10 , i giocatori coprono 6 e 4 , 5 e 5 , o 7 e 3 L' ultimo giocatore che è in grado di coprire una coppia vince il round . Scopri tutti gli spazi e giocare il turno successivo . Questo gioco richiede cartoncino , pennarelli , schede , dadi e pedine . Creare un percorso di piazze in un brano semplice , o disegnare un percorso più elaborato . Colorare le piazze in un modello a tre colori , come il blu /giallo /rosso o rosa /viola /verde . Scrivi problemi di matematica , adeguati alla fascia di età , per le schede . Il giocatore tira i dadi e avanza la sua pedina intorno al bordo . A seconda del quadrato di colore atterra su , risponde un problema di matematica o perde un turno . Ad esempio , blu potrebbero essere problemi di addizione , sottrazione , giallo e rosso & quot; perdere un turno . & Quot ; Dopo che il giocatore pesca la carta e risolve il problema , si muove in anticipo il numero di spazi di risposta . Se la risposta al problema di matematica è 3 , il giocatore muove avanti 3 spazi . K-12 per i genitori
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