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Primo, Secondo e Terzo Grado Giochi di Matematica uso del tempo di gioco di successo con saggezza e il piano per ottenere il massimo beneficio da giochi di matematica . Determinare uno scopo specifico per il gioco basato su obiettivi educativi e assicurarsi che il gioco corrisponda l'obiettivo . Lasciare non più di quattro giocatori per partita in modo che a turno vengono rapidamente . La quantità di tempo necessario per completare un gioco dovrebbe essere corto, gli studenti non si annoiano o frustrati . Utilizzare alcune strutture di gioco di base e concetti matematici alternativi per la varietà . Creare un semplice gioco da tavolo marcando all'inizio e alla fine gli spazi e facendo un percorso di piazze da uno all'altro . Utilizzare cartone, cartoncino o cartoncino e laminato. Effettuare diverse carte con problemi di matematica su di loro . Variare i problemi in base al livello di grado . Per la prima elementare , è possibile utilizzare semplici problemi di addizione , come 3 + 2 . Per terzi selezionatori , è possibile utilizzare la moltiplicazione . Non mettere le risposte sulle schede . Luogo carte sul tabellone a faccia in giù in un mucchio . Gli studenti , a turno, raccogliendo le carte e risolvere il problema . Essi possono quindi spostare il loro pezzo di riprodurre lo stesso numero di quadrati come risposta . Il primo giocatore a raggiungere la fine della tavola vince . Creare un filatore e dividerlo in otto sezioni . Su ciascuna delle sezioni disegnare un simbolo che rappresenta un valore numerico . Ad esempio , è possibile utilizzare una foto di un nichelino per rappresentare il numero di cinque o una foto di un dado che rappresenta il numero di punti che mostrano . È possibile utilizzare un problema di matematica , come 3 + 4 , o 6 x 2 , o di una frazione come 4/2 per rappresentare il numero 2 . Variare le immagini in base al livello di grado degli studenti . Dare ai giocatori una griglia con numero 100 piazze , contrassegnato da 1 a 100 . Hanno giocatori girare la trottola e delimitano il numero di caselle sulla loro rete rappresentata dal simbolo indicato dal puntatore filatrice. Il primo giocatore a segnare 100 piazze vince . Un gioco di dadi può aiutare gli studenti a capire il valore posto . Lancia i dadi e metterli al fine di rendere il maggior numero possibile , utilizzando i numeri sui dadi per rappresentare il valore posto . Ad esempio, se si tira un 2 e un 3 , la vostra migliore risposta sarebbe 32 . Usando 3 dadi , un rotolo di 6 , 1 e 4 dovrebbe dare 641 , e così via . Scrivete la vostra risposta e passare i dadi al giocatore successivo . Dopo una serie di quattro o cinque giri , gli studenti aggiungono i loro punteggi . Il giocatore con il punteggio più alto vince. Per varietà , provare a fare il minor numero possibile . Scuola primaria
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