progetti di probabilità in matematica significa portare fuori i dadi , i filatori e le carte da gioco . Questi strumenti sono tutti modi per determinare il possibile verificarsi di un evento futuro , rispetto alla possibilità della sua nonoccurence – o probabilità – secondo Giovanni Van De Walle , “Insegnare Elementare e Scuola Media Matematica “. Probabilità di probabilità sono classificati come impossibile , meno probabile , ugualmente probabili , più probabile o certa . Una cosa è certa , con la possibilità e gli strumenti di carnevale -come , è sicuro di essere eccitante . ( Riferimento 1 ) È probabile ?

Sarà il sole sorgerà domani ? Questa è una buona domanda per ” È probabile ? ”

” È probabile ? ” presenta un concetto iniziale di possibilità di esplorare con le classi primarie . Distribuite le carte con diverse possibilità elencate sulle carte . Scrivi certo , impossibile e forse su tre carte diverse . Dare ciascuna delle schede di colore diverso rende facile valutare come si chiama fuori le domande ai bambini . Istruire gli studenti a reggere la carta giusta per rispondere alla « È probabile ? ” domanda . Fai domande , una alla volta , a cui si può rispondere da alcuni , o forse impossibile . Esempi di domande sono: ? ? ?

Sarà il sole venire domani

Dovrò andare a letto prima di mezzanotte

La mia mamma incontrare il bus oggi

Avrò due compleanni di quest’anno ?

Gli studenti tenere la carta corretta a ogni domanda hai chiesto . Per gli studenti elementari superiori , aggiungere più risposte per loro di prendere in considerazione, come ad esempio impossibile , meno probabile , ugualmente probabili , più probabile o certa . ( Riferimento 1 )

Chi vincerà ?

Cavallo numero sette ha la più alta probabilità di vincere la partita corsa di cavalli .

Giochi semplici, dove la probabilità di una squadra vincente è più alta dell’altra squadra . Gioca il gioco di corse di cavalli . Dodici cavalli competono per attraversare il traguardo per primo . Gli studenti tengono traccia dei movimenti dei cavalli su un tavolo da gioco con la prima colonna numerata uno a 12 per rappresentare i 12 cavalli . La scheda di gioco ha sei punti in fila orizzontale , per arrivare al traguardo dell’ippodromo . Dare agli studenti un fagiolo per loro di muoversi ogni volta il numero del loro cavallo è rotolato . Gli studenti scelgono un cavallo – o il numero – . Chiamare il proprio

Usare due dadi per muovere il tuo cavallo . Spostare ogni cavallo quando la somma dei due dadi tirati equivale al numero del cavallo . Ad esempio, se sono rotolati a quattro e uno , numero cinque cavallo si sposta un punto più vicino alla linea del traguardo . Numero Cavallo sette ha la più alta probabilità di vincere , perché ci sono sei modi per lanciare i dadi alla parità di sette . Numero Horse uno non lascerà mai la stalla , perché non c’è modo di tirare un uno con due dadi . Gli studenti si scambiano idee sul perché il loro cavallo non ha vinto . ( Riferimento 2 )

numeri casuali

Da un concetto di base di alcuni , e forse impossibile , gli studenti in classi elementari superiori possono cominciare a prevedere determinati rapporti . Distribuite filatori con settori disuguali . Avere gli studenti predire il rapporto dello sbarco sulle sezioni colorate utilizzando il linguaggio come, ” 45 di 100 volte il filatore atterrerà sul rosso . ” Chiedi agli studenti di testare le loro previsioni conducendo l’esperimento . Chiedi agli studenti di girare la trottola 10 volte . Vedono se la loro previsione è corretta , dopo i primi 10 giri . Dopo twirling il filatore 50 volte gli studenti ricontrollare la loro previsione . Se il tempo lo permette , li hanno girare 100 volte . Il rapporto di probabilità corrisponderà la dimensione effettiva del settore del filatore più volte il filatore è filata . ( Riferimento 3 )

composti Esperimenti

gettando le monete sono esperimenti di probabilità composte .

esperimenti composti che coinvolgono probabilità richiedono più di una attività indipendente , come pescare una carta e ruotando un filatore . Un’attività non ha alcun impatto sul l’altro . Per registrare i risultati , utilizzare un grafico che mantiene gli eventi indipendenti separano e mostra tutti i risultati . Un diagramma ad albero è una buona scelta , che mostra tutti i risultati diramano dai due eventi indipendenti . Alcuni esempi di più di una attività indipendente includono laminazione due dadi di colore diverso , avendo una tazza e una virata a vomitare , lanciando quattro monete o spinning due filatori diverse . Le attività sono simili ad altre attività di probabilità . Fai un pronostico , fare l’esperimento e registrare i risultati . ( Riferimento 1 )