giochi flash bidimensionali sono il punto di partenza per conoscere la progettazione di giochi in flash , soprattutto se si vuole avanzare di game design in 3D . E questo è perché tutto ciò che si impara in 2D sarà necessario per il completamento disegni gioco in flash in 3D . Una delle prime cose che dovete conoscere la progettazione di giochi in flash 2D è come coordinare il flash del sistema è disposto . Diversamente il vostro normale sistema di coordinate cartesiane , il flash 2D sistema di coordinate è capovolto . E che significa che dovrete imparare a tracciare down.Things rialzo che ti serviranno

Adobe Flash Professional , versioni CS3 , CS4 o CS5

Personal computer

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Creare un file Flash FLA . Avviare Adobe Flash Professional . Creare un file di coordinate pratica . Selezionare “File” dal menu principale , quindi selezionare “Nuovo “. Salvare il progetto Flash come un file FLA . Il nome ” coordinateSystem ” Selezionare l’ opzione di estensione FLA nel “Salva file con nome” finestra di dialogo.

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Imposta la dimensione del palco . Selezionare “Finestra ” e “Proprietà “. Selezionare il pulsante ” Modifica” nel pannello delle proprietà si trova all’interno del pannello secondario pubblicare . Posizionare il cursore nella casella di testo larghezza dello stage e digitare 400 Posizionare il cursore nella casella di testo altezza stage e digitare 500

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Aprire l’editor “Azioni ” . Selezionare “Finestra” e ” Azione “. Codice di un campo di testo chiamato coordinate . Mettere sul palco del flash a coordinate ( 0,0 ) . Assegnare un bordo ad esso impostando la proprietà border su true . Utilizzare il metodo ” addChild ” per posizionare il campo di testo sullo stage

coordinate var: . TextField = new TextField ( );

coordinates.x = 0;

coordinate .y = 0;

coordinates.border = true;

addChild ( coordinate );

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Codice mouse coordinata campo di testo . Scrivi azione codice di script per leggere continuamente le coordinate della posizione del mouse sul palcoscenico . Aggiungere un listener di eventi per la fase che chiama una funzione chiamata ” MoveMouse ” ogni volta che il pulsante del mouse è premuto . Scrivere il codice in modo che il campo di testo , creato nell’ultimo passaggio visualizza le coordinate x e y del mouse ogni volta che si sposta il mouse .

stage.addEventListener ( MouseEvent.MOUSE_MOVE , MoveMouse )

funzione MoveMouse ( evento : MouseEvent ) : void {

coordinates.text = mouseX.toString ( ) + ” , ” + mouseY.toString ( );

}

Verificare il codice

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Controllare la sintassi del codice . Prova visivamente per errori di battitura . Verificare di nuovo con il built – in controllo della sintassi del flash. Selezionare l’opzione ” Controlla sintassi : icona , il segno di spunta blu , dal menu dell’editor dell’azione Correggere eventuali errori di sintassi , che vengono riportati nella . ” Finestra di uscita ”

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Verifica codice compilato per errori Seleziona . . “Finestra” e ” prova filmato . ” Correggere eventuali errori di compilazione , se del caso , che appare nella finestra di output .

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Verificare che vengono visualizzate le coordinate corrette del mouse .

Sposta il mouse a sinistra molto lontano , in alto sul palco . Osservare che la textField visualizza un valore vicino ( 0,0 ) .

Muovi il mouse nell’angolo in alto a molto lontano a destra sul fase . Osservare che il campo di testo visualizza un valore vicino ( 0,500 ) .

Sposta il mouse verso destra lontano nell’angolo in basso sul palco . Osservare che il campo di testo visualizza un valore vicino ( 400.500 ) .

Spostare il mouse nell’angolo in fondo a destra in basso sul palco . Osservare che il campo di testo visualizza un valore vicino a ( 0 , 500 ) .