|
|
Capitalizzazione Attività Dividi la classe in due squadre . Ogni squadra invierà un giocatore verso la parte anteriore della stanza alla volta . Mostra entrambi i giocatori un paragrafo con 1-5 errori di capitalizzazione per cinque secondi , quindi nasconderlo . Entrambi i giocatori potranno scommettere 1-5 punti che essi correggere la maggior parte degli errori che si faranno sulla nota - carte con i paragrafi scritti su di loro per due minuti . Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso numero corretto , sia per ottenere le loro scommesse ; in caso contrario , la squadra del giocatore vincente ottiene la sua scommessa , e l'altra squadra perde . La squadra con il maggior numero di punti in cui tutti hanno giocato è il vincitore . Quando i libri sono stati scritti a mano , la prima lettera maiuscola in una sezione era grande e riccamente decorata . Invita gli studenti a scrivere la storia di cinque frase su un argomento a tua scelta in terza persona . A parte i principianti frase , gli studenti dovrebbero includere altri cinque capitelli, ognuno illustra una regola diversa , come i nomi di luogo o titoli professionali . Utilizzando i marcatori , sono gli studenti fanno i loro capitali più grandi e decorarle in stile antico manoscritto . studenti divisi in gruppi di quattro . Ogni gruppo riceverà un testo di 100 parole in tutte le lettere minuscole e piccoli foglietti di carta con capitelli mancanti scritti su di loro . Gli studenti potranno affrontare le scivola in modo che ogni giocatore ha lo stesso numero . In primo luogo , un membro di ogni gruppo leggere la pagina ad alta voce , poi gli studenti si alterneranno cercano di collocare i loro capitali sui capitali non corretti . Ogni turno avrà 15 secondi di lunghezza, misurati con un cronometro , e lo studente con le scivola più correttamente piazzati dopo 15 minuti è il vincitore . simile al primo gioco , dividere la classe in squadre di due e hanno ogni invio su un giocatore alla volta . Sulla testa , mostrare ai giocatori una frase con un errore di capitalizzazione . Entrambi i giocatori avranno campane che suoneranno se pensano di poter identificare l'errore capitalizzazione e la regola di essere interrotto . I giocatori potranno ottenere un punto per rispondere correttamente ogni parte della risposta . Perché il gioco dovrebbe essere più affrontato il passo , lasciare che ogni studente andare tre volte prima di dichiarare il vincitore . K-12 per educatori
|
|
Copyright © https://www.educazione.win - Tutti i diritti riservati |